domingo, 21 de septiembre de 2008

Ludopatía: una enfermedad de la que todavía no se sabe demasiado

Ludopatía: una enfermedad de la que todavía no se sabe demasiado Los profesionales que integran la Asociación de Investigación de Ludopatía buscan crear conciencia sobre los problemas que acarrea el juego compulsivo, y preanuncian los conflictos que pueden traer las ciberadicciones en Santa Fe 



Las psicólogas sociales Susana Presti y Mariela Romero forman parte, junto a Marcos Barberis, del equipo de trabajo de la Asociación de Investigación de Ludopatía, que funciona en Santa Fe desde hace tres años.

La ludopatía o juego compulsivo es una patología reconocida por la Organización Mundial de la Salud en 1980. Hasta ese entonces el jugador no era considerado un enfermo.

El abordaje del tema en Santa Fe se vincula a "una necesidad, que no estaba tomada desde los lugares donde se trabaja salud mental", explicó Susana Presti, que previno acerca de que "no se ve como una adicción sin sustancias, sino que se lo considera un vicio".

La asociación no tiene fines de lucro y está compuesta por una comisión directiva y un grupo integrado por profesionales egresados de la Escuela de Psicología Social.

Entre las propuestas que ofrece está la de integrar un grupo de trabajo, que para Mariela Romero "es una pretensión de la asociación desde su inicio, pero ahora aparece la demanda en forma más fuerte" y por eso convocan.

Según dijo, todavía "no hay un grupo conformado", sino que "en realidad hay gente que viene y tiene entrevistas, o charlas informales", en el Centro de Prevención de Adicciones, de Promoción Comunitaria, lugar que les fue cedido para trabajar.

Pero además de los tratamientos, se propusieron investigar, "para ver qué está pasando con el juego en la ciudad", contó Mariela. Cuando se habla de juego compulsivo "nos referimos a casinos y apostadores de caballos, hasta la ciberadicción, que es el emergente".

"Como flores en primavera"
Susana Presti relató que están "en la etapa de recolección de datos", para saber "qué es lo que está pasando concretamente en nuestro medio". Porque "si recorrés la ciudad todos los días están abriendo nuevos cibers y siempre están llenos, son como las flores en primavera", ejemplificó.

El juego ya no está circunscripto a un grupo etario, "sino que cada vez son más jóvenes y más adultos los que están ingresando a una conducta adictiva", continuó la psicóloga social.

Para Romero, "en realidad lo que va cambiando es el objeto de juego, que se modifica según las edades".

Presti piensa que los juegos tradicionales se están abandonando, y son justamente "aquellos que permiten el crecimiento y el desarrollo del individuo". A cambio de eso "las personas se enfrentan a una máquina en la que hay que pulsar" y nada más, por eso el equipo busca saber qué efectos produce el cambio en términos de satisfacción.

Mariela piensa que cuando "la comunicación se vuelve virtual", trae aparejadas dificultades en la comunicación cara a cara. "Es más fácil poder decir cosas sobre la identidad, la persona, los sentimientos detrás de la compu".

No pretenden negar el uso de la tecnología, sino ver los límites, porque "hay chicos que están entre 6 y 10 horas en el ciber" y por lo general se trata de un problema que "tiene que ver con el entorno familiar".

La edad se corresponde con el tipo de juego. "Las personas mayores son las que desarrollan una conducta adictiva a juegos de casino, billar, caballos, apuestas, quinielas" enumeró Presti, que no descarta una nueva franja en la que la tecnología es el centro.

Las dos psicólogas sociales hablaron de la falta de material desarrollado, que las obliga a indagar desde cero y para eso deben recolectar datos.

A tientas, saben que los chicos de 13 ó 14 años son una constante en los ciber. Los padres dejan a sus hijos por un par de horas y después los van a buscar. Las propuestas de juego por lo general están cargadas de violencia, y la actitud del operador es pasiva, porque las reglas ya están impuestas, sólo hay que pulsar.

Juego y crisis
Uno de los disparadores del flagelo es la búsqueda de soluciones a problemas económicos. "El `llame ya", el ganar ahora y salvarse para siempre se fue incrementando después de la crisis de 2001" dijo Mariela, y su compañera agregó que "es apelar a una solución mágica, teñir de fantasías una realidad".

"Esta es una problemática que no toma una clase social determinada. Las adicciones nos atraviesan a todos, aunque algunos pueden desarrollar esta conducta patológica y otros no", resumió la psicóloga.

Además de buscar las causas del juego compulsivo, "trabajamos para que ese espacio lúdico pueda volver a sus fuentes y ser placentero y creativo".

Para los que se recuperan, "la posibilidad de jugar siempre existe y es muy alta", por lo tanto el trabajo que plantean es similar al de la rehabilitación. Se busca "bajar el nivel del sufrimiento psíquico del jugador".

Italia y España son los países de Europa que más problemas tienen, y por ende los que más se dedican a la investigación y la prevención.

Sobre cómo evitar el juego Susana afirmó que "no está mal traer un casino", pero siempre que se fortalezcan los límites.

"Tenemos que hacer una campaña de sensibilización, instalar en nuestra comunidad qué es el juego, cuál es la significación en términos de desarrollo del sujeto, y una vez establecido esto empezar a hablar del riesgo en cuanto a extralimitaciones".

Riesgo de enfermedad
La Asociación Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias:

* Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero para jugar).

* Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.

* Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.

* Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.

* El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.

* Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recuperarlo.

* Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.

* Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego.

* Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.

* Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego.

Fuente: Revista Consumers, España, enero 2004.

En España

En enero de 2004 se calculaba que en España más de 500.000 personas sufrían serios problemas con el juego y casi 800.000 presentaban algunos de los síntomas característicos de los ludópatas, según un artículo publicado en la revista Consumers, de ese país

Fuente:sitiosargentina.com.ar

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